计算机、智能手机、APP、电子游戏、虚拟理想/增强理想、3D打印机,这些都是这个时期最重要的工具,我们为什么要限制孩子玩这些东西? 主笔/陈赛 叶壮和他的儿子安安,他们每晚一同玩半个小时游戏(王旭华 摄) 屏幕的愉悦感——爸爸,我想盖城堡 叶壮有两个孩子,一个4岁半,一个5个月大。从安安4岁开端,叶壮决议他能够一同玩游戏了。 安安4点55分放学,回到家第一件事情是吃饭。饭后是他一天中的第一个屏幕时间。在60寸的大电视机前面看一集动画片。《神奇校车再动身》是他最近的最爱。洗澡的时分,他关于水蒸气到底是液态还是固态,与爸爸展开了猛烈的争论。 洗完澡,是游戏时间,也就是他的第二个屏幕时间。叶壮提示我,“关机时间一定要早于上床睡觉前一个小时”,作为一个经过专业心理学锻炼的爸爸,他深知电子产品的蓝光会影响孩子的睡眠,而睡眠对孩子很重要。 他们最近玩的是一款叫《要塞》的游戏。这是一款老游戏,叶壮13岁的时分就玩过,还玩得很开心。所以,当有一天孩子对他说“爸爸,我想盖城堡”时,他立刻想到了这款游戏。 《要塞》是一个盖城堡的游戏。第一个版本设置在1399年的英国,第二个版本是十字军东征。无论哪个历史背景,作为游戏玩家,你的设定就是一个身处乱世的领主,你得带着自己的人民找到一块领地安居乐业,展开自己的村庄和要塞。他特地选择了沙盒方式,这种方式是发明为主,抵触值被降到最低,不会有打打杀杀和血腥画面。 他抱着孩子,手把手地教授如何操作、如何控制角色。他通知安安,地图上有条路,我们得盖一个猎人小屋。 盖房子得有木头,所以,我们就得先盖一个伐木工厂。有了伐木工厂和猎人小屋以后,还要盖房子,迎接新移民。新移民不肯来,由于你这里只需肉,没有别的吃的。于是,父子俩就开端种苹果。 为了吸收更多的移民,他们还要开端养奶牛,做奶酪。但是,只需奶酪和苹果还是不够的,人民需求面包。要做面包,必须有三种建筑物,分别是麦田、磨坊、面包房。人太多了,为了更好地分发食物,还要盖一个市场。 孩子坐不住了:“我要盖城堡,你让我盖市场干吗?” 他耐烦地通知儿子:“没有石头,盖不了城堡,所以我们必须先有人,展开经济,才干把采石场盖起来。” 晚上睡觉前,小朋友很开心肠跟妈妈说:“我今天做了小麦田,把麦子磨成了面粉,面粉做成了面包。” 临睡前,他通知儿子:“你是一个很好的国王,你的国民今天晚上不会受饿,会等你明天再来。” 存档的时分,他给他的城市起了个名字,“欢乐警察局”。 为什么叫警察局?警察局又有什么好欢乐的?没关系,玩游戏,最重要的是好玩。假如一个游戏能给孩子带来高兴,难道还不够吗? 真正的玩,原本就是没有目的的,除了好玩之外。只需在这样的游玩中,一个人才是真正自由的,而不是任何人的棋子。玩的过程一定总是愉悦,一定总是欢笑,以至一定总是带来满足感,但玩总是随同这样一种觉得,“是的,这就是我往常想做的”。 所以,荷兰心理学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中说,玩是一件十分严肃的事情,是人之为人的实质。它超越了文化。战争、法律、体育、诗歌,这些人类最基天性的活动都多多少少本源于“玩”。 作为父母,我们很少提及屏幕带来的愉悦感,我们谈得更多的是焦虑,担忧孩子伤到眼睛,担忧他们沉浸,担忧他们在游戏中玩物丧志,担忧他们无法像自己小时分那样,学会爱上一本美好的书。我们想着,什么样的屏幕空间能够复制以至超越莫里斯·桑达克、朱迪斯·科尔在他们那些经典童书中呈现的魅力呢? 但是,为什么这个社会推崇阅读,却对游戏避之而唯恐不迭?为什么醉心于小说就是健康的激情,是人生值得活下去的理由,而醉心于网络游戏,就是可耻的蜕化,是悲痛的沉沦呢?这难道不是一种文化上的势利眼吗? 在叶壮看来,经过几十年的展开,游戏作为一种媒介的复杂度、多样性、发明性,早已今非昔比,至少绝不逊于书本。对孩子而言,从小培育他们对游戏的好品位,至少与培育他们对书的好品位一样重要。 他一五一十地向我解释各种游戏的魅力,《风之旅人》的美与愉悦感、《太吾绘卷》的复杂构建和缜密逻辑、《纪元1800》庞大的历史视角、《底特律变人》深化的哲学命题、《传送门2》极度烧脑的空间思想…… 1月24日,呼和浩特玉泉区观音庙社区的孩子们在体验VR虚拟理想设备(视觉中国供图) 叶壮比我小10岁。我最美好的记忆是躲在被窝里看金庸小说,今天我关于人生、关于情感、关于家国的很多想法,都来自那些由文字虚拟出来的世界。他的童年时期最美好的记忆是在屏幕前面玩《大航海时期4》,那款游戏让他第一次认识到,原来世界如此之大。 在游戏里,他表演一个充溢猎奇心和商业头脑的葡萄牙商人,从巴塞罗那跑到热那亚,见识这个世界的各种奇迹。“当突尼斯玻璃的行情暴跌时,你的第一反响就是一定要去阿姆斯特丹,由于整个欧洲航线里最近的玻璃制品集散地在阿姆斯特丹。从阿姆斯特丹往突尼斯倒卖玻璃,会有利可图。” 经过这个游戏,他控制了全世界简直一切的主要港口。不久前,他坐一趟去澳洲的航班,看到地图上的泗水和马辰,他的心里立刻咯噔了一下。这个航班绝大多数人都不知道这两个东南亚的港口城市,但由于玩过游戏,他知道历史上这里发作过什么事情。 看游戏和读小说的人有什么区别? 他说,阅读追求的是代入感,而游戏追求的是掌控感。你读一个故事,想象自己如何叱咤风云,与你身处一个境况,努力想要处置一个真实的问题,是两回事。为什么大家爱玩《王者光彩》?最简单的缘由,就是每一把玩出来都不一样。这一把虐成狗,下一把雪飞啊。 “擅长玩游戏的人,会觉得自己对局面有掌控感。这个时期的孩子需求更多的掌控感,而不是更少。” 自由与控制——这个时期最重要的工具,孩子该不该玩? 在《自我驱动的孩子》一书中,美国心理学家威廉·斯蒂克斯鲁德与奈德·约翰逊提出,我们正在哺养最焦虑的一代孩子。在美国,从上世纪60年代开端,孩子和青少年压力相关的肉体障碍不时上升,包含焦虑、抑郁和自我伤害。而在过去10年里,这种现象特别呈现加速度增长。 两位作者以为,这一代孩子压力增长的背地,最重要的动因就是控制感的降低。依照爱德华·德西(Edward Deci)和理查德·莱恩(Richard Ryan)的“自我决谈论”,一个人做一件事情的动机主要取决于三个关键要素:自主性、效能感、衔接感,直白点说,就是在自己擅长的范畴,做自己擅长的事情,无论胜利失败,都能体验到自己追求的价值。 在咨询中,他们见到越来越多的孩子,他们的动机方式都处在极端状态,要么是偏执地想要胜利,要么觉得一切努力毫无意义。很多孩子觉得自己被父母的各种请求压得喘不外气来,他们总是很累,简直没有停下来的时辰。他们觉得自己永远无法完成那些加诸于他们身上的等候,或者埋怨他们对自己的人生毫无发言权。总而言之,他们觉得对自己的人生毫无控制感。 这些孩子为什么会觉得对自己的人生没有控制感呢? 作者剖析了很多缘由,好比睡眠缺乏、社交媒体的压力、来自学校的压力等,但还有一个很重要的缘由,就是孩子们玩得更少了。几十年前,孩子的周末都是在外面疯玩,父母基本不知道他们在哪里,做了什么,跟什么朋友一同玩。往常,不只周末,他们绝大部分的自由游玩时间都被各种成年人规则的课外活动挤占了。 200多年前,卢梭的《爱弥尔》虚拟了一个叫爱弥尔的贵族孤儿,讲他如何在一个圆满导师的引导下,长成一个自由的成年人。我们关于育儿的很多现代观念都来自这本书,好比孩子应该由母亲抚育,孩子应该有机遇游玩,教育不应该基于机械学习,而是尊重孩子的兴味与猎奇心。 但是,我们今天的孩子更像是美国心理学家彼得·格雷在《游玩肉体》中虚拟的那个叫伊万的男孩。一个中等阶级社区的儿童,每天准点被母亲叫醒去上学,路上必须坐校车以保障保险,一天必须坐在教室里乖乖上课,放学后必须接受全面培训,晚上必须完成几个小时的作业,从周一忙到周末,伊万做得很好。只不外感到有些“精疲力竭”。事实上,很多人在高中毕业或者之前就同样觉得“精疲力竭”了。 我们以保险名义剥夺的,不只是孩子们的自由,还有他们面对生活的内在动机。一个孩子应该由自我驱动、独立思索、事必躬亲、充溢生机,经过自己的选择,将生活向自己想要的方向推进,而不是基于成年人的“指导、维护、迎合、分类、评判、批判、褒扬和奖励”。 彼得·格雷是最早把当代孩子游玩的减少与控制感的降低联络在一同的心理学家。他是在自己的儿子在学校长期遭到强迫性教育方式产生猛烈的对立行为后,开端思索人性本能以及教育应该是怎样一回事。 经过多年的研讨后,他激烈地置信,孩子来到世界上,天生具有强大的学习才干。他们的猎奇心、社交性,以及激烈的玩的意愿,都是经自然选择塑造,以效劳于自我教育的功用,以辅佐他们了解这个世界并且取得一定水平的掌控感。 2018年4月21日,纽约世界创客大会上,一个孩子在放大镜下中止焊接(蔡小川 摄) 当猎奇心驱动孩子寻觅新的学问或了解时,玩的天性驱动他们理论新的技艺,并发明性地运用这些技艺。全世界的孩子,当他们有足够的自由和玩伴时,就会破费大量的时间游玩。他们的玩,除了好玩,毫无目的,但教育是这种游玩的副产品。正是在游玩中,他们学会一系列长期生存的关键技巧。好比他们以身体的方式玩,攀爬追打,由此展开出强壮的体魄和文雅的动作。他们玩各种风险的东西,由此学会如何控制恐惧,展开勇气。他们与其他孩子玩过家家的游戏,由此学会协商、妥协、与人调和相处。他们在游戏里设置明里私下的规则,由此学会如何自我控制和恪守规则。他们玩想象性的游戏,这是他们学习假定性思索与发明性思索的方式。他们玩逻辑,由此学会逻辑思索。他们玩搭建,由此学会搭建。最重要的是,他们玩他们文化里的工具,由此熟练控制这些工具的运用措施。这也是为什么每当有新的技术出来,他们常常比父母学得更快,由于他们本能地知道,这是他们必须学的。 所以,彼得·格雷说:“计算机、智能手机、APP、电子游戏、虚拟理想/增强理想、3D打印机,这些都是这个时期最重要的工具,不让孩子玩这些东西,就像不允许狩猎时期的孩子玩石头和飞镖一样荒唐。” 就如何运用他们的自由时间而言,他对孩子们的判别力和自控力很有自信心,前提是他们真的有选择的自由。“在我的阅历里,假如一个孩子原本能够自由地以不同的方式游玩和探求,结果却只以某一种方式探求和游玩,那么他一定是从这件事情中得到很重要的意义。” 猎奇心——“妈妈,我拍到了黑洞的照片” 双双是个6岁的小姑娘,她从小就对星空感兴味。最近,她的妈妈通知她,人类拍到了有史以来第一张真实的黑洞图片。小姑娘十分兴奋。 爸爸很早就给她装过一个星图APP,那个软件增加了“寻觅黑洞”的功用。于是一家三口坐在沙发上手举着手机抬头寻觅黑洞,发现它的位置就在家里书柜一角的上方后,双双无比激动,用手机截图拍下照片,大声慨叹说:“哇!我们也拍到黑洞啦!啊!太棒啦!哎呀,妈妈,我激动得眼泪都要出来啦!!爸爸,你看,你看,黑洞!!!” 双双的母亲张敏是一位科学家,她研讨人工智能,但她经常在自己孩子的猎奇心中看到人类智能的巧妙之处。 有一次,双双放学后在幼儿园活动区玩滑梯,她赶紧叮嘱:“玩滑梯时,你得看下面没人了才干上啊。” “可是我在上面的时分看不到下面怎样办?” “那你就提早看好吧。” “嗯,那假如滑到一半儿了,下面忽然来人了怎样办?” “那就滑的时分留意听着点下面的动静,并且做好维护措施。” “那假如我开端滑还没滑完的时分,后面忽然下来人了怎样办?” “那你滑完赶紧往旁边躲呗。” 终于称心了。“我去啦!” 从一个人工智能专家的眼光来看,她觉得这个思想过程相当契合完好的程序设计逻辑,曾经处置了各种意外状况和分支。 机器有很多答案,而孩子则有无数的问题。很多问题她也答不出来,她就会通知女儿,我们上网查一下。一朝一夕,这变成了生活中特别自然的事情。“从她两三岁开端问问题,凡是我处置不了的,都是求助于网络。” 张敏,清华大学副教授,一个6岁女孩的妈妈,新技术启示了她女儿的猎奇心(蔡小川 摄) 后来,各种各样的APP越来越多,好比孩子走在路边会经常问:“妈妈,这是什么花?” 以前答不上来就敷衍说“小黄花”,或者胡乱猜一个,但往常有很多识花的软件,拍一下就知道是什么花了。这种时分,她就会鼓舞女儿认真察看,看看它的叶子是什么样子的,是叶对生,还是叶互生? 她很喜欢这些小软件,“有了这些APP之后,孩子的学问能马上和实物对应起来。假如回家翻书,就没措施马上察看到”。 她还记得她第一次指着星空通知女儿,那是北斗星,七颗星组成一个勺子的外形,但女儿却问:“那天上另外那颗亮亮的星叫什么?” 她们一同查了星图APP,发现是天狼星。 这个答案并没有止息女儿的猎奇。她继续问:“你说北极星是天空中最亮的星之一,但为什么这颗星比北极星还要亮?” 她赶紧接着查,发现果真天狼星比北极星的明度要大得多,以至可能和太阳一样亮。 “为什么它和太阳一样亮,但看起来却不像太阳那么亮呢?” 于是,她赶紧接着查两颗星分别距离地球多远。 …… 往常,双双认识的星星比她多。有一天晚上,他们去朋友家玩,女儿指着星空通知她:“你看,那里有猎户座,中间的三颗星是它的腰带。” 除了孩子的追根究底之外,双双对世界的猎奇心之广也常常令她诧异。每天晚上的亲子阅读之后,她会拿徐来的《给孩子的博物学》或者凯叔的《神奇图书馆》哄睡,双双都听得津津乐道,一遍又一遍地听。慢慢地,女儿发现自己懂很多东西,关于恐龙,关于人体,关于海洋,人体里的微生物。 “我经常听人说,太多的事实会扼杀猎奇心,但事实上,你知道得越多,就越想知道更多。不只如此,你知道得越多,你能在你的脑海里不同的学问之间树立更多的衔接。然后,你就会有更多的问题。” 美国教育家、人工智能先驱西摩尔·帕普特终身努力于了解孩子是怎样学习的,孩子的学习到底是什么,以及怎样才干更好地辅佐孩子学习。他曾经将人与学问之间的关系分红三个阶段。 第一个阶段始于一个婴儿刚刚出生的时分。从出生开端,这个婴儿就开端了学习,他经过探求、触摸、玩来学习,什么东西都塞到嘴里尝一尝。他们不只学习与物的关系,还有与人的关系。这是一个由个人驱动的学习。父母或许觉得是他们在决议孩子学些什么,但他们实践上起到的作用很小。大部分时分,孩子都是在自己学习。等学会了言语之后,他们开端提问,而且只问自己感兴味的问题。 第二阶段,是当孩子看到一个感官阅历之外更宽广的世界。好比孩子看到大象的照片,他猎奇大象到底吃什么,但他无法直接探求这个问题,而只能从阅历性的学习转向符号的学习,从自主的学习转向依赖他人的学习。到了上学的年龄,他们就完整依赖于学校的系统,由他人来决议自己应该学什么。 依照西摩尔·帕普特的说法,对孩子来说,从第一阶段到第二阶段的转换是一种创伤性的变更。由于上学之后,你必须中止学习,转而接受“被教授”。很多孩子在这个过程中被扼杀,被消灭,而少数人之所以幸存下来,是由于他们学会了一些重要的技艺,好比学会了阅读,学会了运用图书馆,学会了如何探求一个更宽广的世界。 美国南加州大学教授约翰·西利·布朗 所谓第三阶段,就是从第二阶段幸存下来的孩子,重新回到第一阶段。无论是艺术家也好,科学家也好,他们在重重的限制中找到一种有发明性地活着的措施。“他们重新像个孩子一样活着,他们探求、实验,服从内心的驱动而不是他人的教导,更多地依赖直觉与阅历,而不是符号。” 西摩尔·帕普特以为技术的职责就是消灭第二阶段,假如这件事情太难,至少让孩子从第一阶段到第二阶段的转变不那么突兀和粗暴,尽量保存孩子作为学习者的猎奇心和内在本能。好比,技术能够在一定水平上抑止直接阅历的限制,让孩子们能够以直接探求的方式探求更多的学问。 他自己在上世纪60年代开发的儿童编程言语logo,就是试图让孩子以直接阅历了解一些笼统概念,好比微积分、加速度等。小朋友能够经过指挥小海龟走路来画圆形,往北走一小段路,然后左转,再走一小段路,再往北,然后往左,如是重复上千次之后,你就能画出一个比较接近圆的图案了。而这个过程自身,跟微积分的思想实质上就是分歧的。所以小孩在画圆的时分,不知不觉地学习到微积分了。至于他后来想象的,让孩子用计算机创作音乐、动画、游戏等,也都早已成为理想。 假如从这个视角来看这些年技术的进步,我们至少是有怀抱希望的理由的。几十年的技术展开下来,互联网赋予我们史无前例的获取与运用各种学习资源与工具的才干,以及时时辰刻彼此衔接的才干。整个人类的学问、想法、假说,都在触手可及之处。无论一个孩子想学点什么,总能找到学习的资源,也总能找到跟他兴味相投的人。自我驱动的教育变得史无前例的容易。 触摸屏、虚拟理想/增强理想等技术的展开,让孩子们得以更多地以“默会”的方式控制学问。这是英国哲学家波兰尼提出的概念。他将人类的学问分为两种,“显性学问”与“默会学问”。显性学问是指那些通常意义上能够用概念、命题、公式、图形等加以陈说的学问。这种学问能够从一个人向另一个人传送,你教,我学,属于Learning about。大百科全书(源于古希腊关于一个全面而完好的学问的概念)就是这种以固定方式保存学问的最佳例子。 在我们之前大部分的人生里,学习就是被教育,被权衡,被告知这个世界是怎样回事。这在一定水平上反映的依旧是工业化的实质,即模具制造、批量消费。在这一模型下,“教”是基础,效率是目的:学得越多越好,越快越好。规范化教学是合理措施,考试是合理的结果测试。至于天赋、个性、激情、想象力,都不在它的容纳范围之内。 但是,波兰尼以为,我们对世界的了解,更多的是以“默会学问”为基础的——即人类学问总体中那些无法言传或不分明的部分(我们所认识的多于我们所能通知的)。这种学问无法直接传送,只能在一个人的亲身阅历、体验、发现与探求的过程中心照不宣,它是Learning to be。这种学习不只发作在大脑中,而且在身体和感官的各个层面,在不同维度的信息之间制造联想与衔接。好比那些融合了AR/VR的科普童书,经过增强理想技术,一只恐龙活生生地站在你眼前,会奔驰,会咆哮,会打架,能够触摸,能够拍打,会依据你的指令四处走动或者奔驰,能够让它走到你的手上拍张合影……对孩子而言,这种兴奋感是传统纸质书所无法提供的。 心理学家爱德华·德西 整个20世纪,显性学问足够稳定,足够重要,得以支撑起整个教育理论的主体,而将默会学问交给个人慢慢体会累积。但21世纪,我们面对的是一个如此复杂多变的世界,我们特别需求以默会的方式来掌握。一个人如何锻炼发明力、想象力,或洞察力,如何对新的阅历坚持敏锐感和猎奇心,如何不时接受新的学问以促进自身的展开?这个时期最稀缺的才干都不是教员能够直接传授或者展示给学生的,而必须是一个人在察看、探求、实验,以及潜移默化中学习的。 随着人工智能在教育中的应用和提高,个性化教育会成为一种真正的可能性。“一方面是优质教育资源的复制与供给,另一方面则是深化了解每个孩子的才干水平和学习状况,基于他的水平和状况,用系统提供个性化处置计划。”葡萄英语的开创人茹立云通知我,他开发的这个APP将真人视频与人工智能分离起来,相当于给每个普通孩子配备了一个永远在线的私人外教(其实是人工智能),在真实地道的交流中学习一门言语,并且能依据他们的水平不时调整学习途径。这在我们过去简直是不可想象的。 至少在理论上,社交媒体会将全世界情投意合的孩子组成一个学习的共同体。《哈利·波特》就是一个很好的例子。这套书的读者遍布世界,他们经过阅读大量的文本(包含图书、网站、WIKI、博客、同人小说),学习关于历史、天文、哲学、人际交流,以至基础社会学的各种学问。但他们的学习不是经过融会贯通某些信息或事实,而是置身于故事之中,他们的学问随着故事的演化而演化。故事中的角色、命运都是开放的问题,这些问题差遣他们发明自己基于哈利·波特虚拟宇宙的内容,包含文字、图片、视频、游戏等。 《我的世界》也是一样。这个游戏一开端并不是为孩子设计的,而是以技术发烧友为主要目的玩家,但2011年末,小孩们发现了这个游戏,引发了游戏销量爆发式增长。到2019年5月,这款游戏在各平台上总销量曾经超越1.76亿,突破《俄罗斯方块》的纪录,成为有史以来最畅销的电子游戏。 比起游戏,它的确更像是一个世界,一个由全世界的孩子共同占领的世界。在这里,孩子们具有无限的自由度,他们能够玩建筑、造工程、发明艺术、拍摄视频,讨论数学、物理、化学、生物问题等。他们能够不时地尝试,犯错,再尝试,不时探求。《纽约时报》曾经刊登过一篇文章《“我的世界”一代》,力赞这款游戏关于这一代孩子的意义——“像苹果这样的IT公司们用尽一切措施让计算机变得更容易运用,以至由此降生了人机交互设计这种学科。而MC反其道行之,鼓舞玩家探求外壳下面的东西:突破现有的规则、处置问题、把蘑菇转化为随机数字生成器。它让孩子们能在里面随心所欲。” 一个完整不以教育为目的而设计的游戏,却成了一个圆满的教育工具,特别应用于往常最火的STEM学科——文科、科技、工程和数学。这恰恰反证了西摩尔·帕普特的观念:真正的教育,无关解释,而关乎参与,关乎猎奇、激情、探求与想象。 很多人将扼杀孩子的想象力作为屏幕、手机、游戏等技术的罪证之一。他们说,想象力需求时间,需求空间,需求宁静,需求新颖阅历的不时喂养,这些当然都是对的。是的,想象力历来不是教出来的,它只能在一个环境中绽放出来。童年自由的游玩,特别是自主、自发、无动机、非结构性的游玩,是一种想象力绽放的圆满场所。经过伪装和想象,孩子将一个大大的世界微缩到他们的智力能够掌控的大小——他们能够暂时退出当下的理想,或者超越于它,把玩和支配各种概念、想法、情感。事实上,很多研讨证明,一个人童年时期的想象性游玩与成年后的发明性表示之间呈现正相关关系。很多诺贝尔奖得主与麦克阿瑟天才奖的得主都曾经在童年时期有过极为丰厚的伪装游戏的阅历。 但是,数字技术真的没有可能成为想象力绽放之所吗? 南加州大学教授约翰·西利·布朗是研讨新型教育的一位十分生动的学者,他曾经举过一个很有趣的例子。2004年的时分,他在自己的一堂课上,用一款《星球大战》游戏来教唐娜·哈拉维的赛博女性主义、海德格尔关于技术的实质、德里达关于隐喻的理论。 这堂课一共三小时。一开端的时间分配是,布朗教授先讲一个半小时的理论,然后小组讨论,最后他们花20分钟时间进入游戏,看这些理论是如何反映在游戏里的。结果几个星期以后,时间布置完整颠倒过来了。学生们要用两个多小时在游戏里,他只能用最后剩下的15分钟来解说海德格尔到底说了些什么。 他很沮丧,觉得自己的实验彻底失败了。但到了写期中论文的时分,他诧异地发现这些学生各自表示出了对这些理论的独到了解。他选择的这些学生既不是最聪明的,也不是最有学习动力的,但是经过这种方式,这些理论与他们之间树立了个人性的关联,从而给了他们真正想要探求的动力。 他在一篇题为《培育想象力》的文章中提到这段往事,并且指出,旧的教育系统曾经不可持续,但要将它翻转成一种更契合人性、更契合学习本能的环境并不难,学校不需求建更多的校舍、更多的教室,也不需求置办更多的设备或者更昂贵的师资,而是引入更多的问题、更多的猎奇心,引入玩的天性和游戏肉体,这样的环境就是想象力生发的理想之所。 童年的价值 在《园丁与木匠》中,美国心理学家艾莉森·高普尼克提出了一个很有意义的问题。从人类进化的历史来看,20万年前,解剖学意义上的现代人类就曾经呈现了,但是要到5万年前,心理学意义上的现代人类才真正呈现。 为什么是在这个时分呢? 一个比较令人信服的假定是,招致现代智人呈现的一个基本缘由是气候变更。不是气候变得更冷或者更暖,而是差别变大。气候变得愈加难以预测。往常是人类招致气候变更,当年是气候变更招致了人类。 除了气候变更是人类进化的直接触发要素之外,可能还有两个很重要的缘由:第一,我们分开了非洲,而黑猩猩没有分开,所以,作为天生的游牧民族,我们从一开端就主动选择了不时进入新的环境。 第二,我们有文化,我们在应对环境变更的过程中又会不时地发明新的环境,从而增加环境中更多的不肯定要素。 这三者似乎构成一场圆满风暴,成就了我们这样一个物种,一定要应对环境中最大水平的变更性与不可预测性,而我们的童年就是一种中心的顺应战略——我们的庞大的大脑,以及漫长的童年,都是为了给孩子提供一个维护性的时空,让他们能不时地实验出新的想法和行为。每一代人都发明出一个稍微不同的世界,并超越前人。当然这是理想状态,也有可能更差。 但进化的目的就是制造差别,差别才有生存与繁荣的机遇。所以,这就是为什么我们会有孩子,有童年,就是为了他们能担负得起这样的大脑——一个在不可预测的环境里擅长应对变更的大脑,一个十分擅长学习、变更,而劣于计划、行动的大脑。童年都是乱糟糟的,而乱糟糟恰恰是童年对进化的贡献。 往常,我们面对的是另一场“圆满风暴”。如美国学者托马斯·弗里德曼所说,科技、市场、自然三者相互促进的变更,曾经使得世界进入“加速时期”,1000年前人类需求两代人到三代人的时间才干顺应新的东西,例如弓箭的应用用了一个世纪,到了20世纪初顺应变更的时间缩短到一代人,汽车和民航飞机在几十年内提高,到最近全世界人习气一样新的东西或理念需求大约5~7年,且还在加速中。人类第一次要迈过那个临界点:科技和社会伦理的变更正在超越我们已有顺应才干的上限——除非降生一种能够活在永远的变更中且以此为乐的“新新人类”,而这样具有不同时空观的人将是第一次呈现。 某一期的《哈佛商业评论》讨论当下的青少年游戏玩家能否具备了这个时期政治和商业首领的特质,最终定义了5个“游戏玩家特质”的关键性特性: 1.他们注重“底线”(由于游戏中嵌入了许多测试和评价系统); 2.他们了解多样性的益处(由于胜利需求一支混合了多种天才和才干的团队); 3.他们在变更中强大(在游戏中没有一件固定不变的事情); 4.他们视学习为文娱(由于游戏的乐趣在于学习如何抑止障碍); 5.他们“沉溺”于绝境(由于要想胜利,必须控制十分极端的计划和新颖的战略来完成任务)。 在这个不时变更的数字时期,还有什么比这5种特质更契合“新新人类”的规范吗? (今日头条) |